최근 가상 스포츠에 대한 관심이 점점 더 높아지고 있는 가운데, 실제 해보고 도우면서 연결되는 등 스포츠와의 다양한 관계를 촉진하는 것에 대한 기대도 높아지고 있다. 가상공간을 활용하여 즐길 수 있는 환경은 젊은 층을 중심으로 지금까지 스포츠에 관심이 적었던 사람들의 관심을 불러일으키고 있다.
또한, 사람과 사람 사이의 새로운 연결고리를 만드는 데에도 도움이 되며, 나이와 체력에 관계없이 도전할 수 있는 환경은 장애 유무 등에 관계없이 함께 활동하거나 고령자 사회참여를 촉진하는 데에도 도움이 된다.
스포츠 단체의 적극적인 참여도 느는 추세다. 가상 조정 등 인터넷 환경에 연결된 스포츠 기구 등을 경기력 향상에 활용하는 사례는 기존에 볼 수 있었지만, 가상 스포츠에도 축구 클럽이 가상 스포츠 부문을 갖거나 세계야구소프트볼연맹이 가상공간 속 야구를 제4의 경기로 인정하는 등의 움직임이 나타나고 있다.
일본은 2024년 사단법인 일본e스포츠연합회가 일본올림픽위원회의 준가맹단체로 승인되어 각 종목의 스포츠 단체와의 연계를 강화하면서 스포츠 정신의 보급에 힘쓰고 있다.
일본 국내에서는 국민체육대회를 계기로 전국 e스포츠 선수권대회를 매년 개최되고 있다. 국제대회로는 2026년 개최되는 아시아경기대회(아이치·나고야)에서 e스포츠가 정식 종목으로 실시될 예정이다. 이어 2027년에는 IOC가 주최하는 올림픽 e스포츠 게임들이 사우디아라비아에서 개최될 예정이다.
이러한 가상 스포츠의 확산은 가상공간의 활용이 활발해지는 미래 시대 스포츠의 새로운 가능성을 열어줄 것이다. 실제 스포츠와의 관계에서도 각종 경기 참여를 유도하여 선수 수와 관중 수 증가로 이어지는 직접적인 효과뿐만 아니라, 실제 스포츠의 매력화 및 재조명으로 이어져 스포츠의 새로운 가치를 발견할 가능성도 있다. 그런 의미에서 스포츠의 새로운 가능성을 열어가기 위해서는 가상 스포츠에 대해서도 적극적으로 논의하고 효과적인 활용을 검토하는 것이 필요하다.
가상공간을 활용하여 즐길 수 있는 환경은 젊은 층을 중심으로 그동안 스포츠에 관심이 적었던 사람들의 관심을 불러일으켜 사람과 사람 사이의 새로운 연결고리를 만들 수 있다. 또한, 나이와 체력에 관계없이 도전할 수 있는 환경은 장애 유무 등에 관계없이 함께 활동하거나 고령자의 사회참여를 촉진하는 데에도 도움이 된다.
예컨대, 고등학생이 기획한 e스포츠 대회를 통한 젊은 층의 교류 촉진, 장애 유무와 관계없이 참가할 수 있는 e스포츠 체험회 실시, 다세대 교류와 건강 증진을 목적으로 한 시니어 대상 대회 개최, 그리고 가상 스포츠를 활용한 관광 진흥, 기업 간 교류 등을 목적으로 한 이벤트 등도 실시되고 있다.
이러한 노력은 지역 경제의 활성화에 대한 효과를 보여주는 동시에, 가상공간에서의 의사소통 방식 등 신체와 생활과의 관계를 생각하며 새로운 마을 만들기의 방식 등을 구축하는 계기가 될 수 있을 것으로 기대된다.
